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こんにちは、堀場工房です!


今回はゲームマーケット2017春の新作第二弾をご紹介です。


最初にお断りしておきますが、この作品は私の趣味全開のゲームです。
つまり、猫もカワイイもキャッキャうふふもありません!


うぉー!
ウォーですよ。
漢のゲームです。


というわけで、「あ、じゃあいいです」という方はこの時点でページをそっ閉じしてください。


いいですか?
じゃあ行きますよ?


まずタイトル。
その名もズバリ『PACIFIC GO』です。
はい、一番上に書いてありましたね。


マップとチャートはテスト版です


ゲームは太平洋戦争をモチーフとしたウォーゲーム、なんですが、どちらかといえばウォーゲームと言うより、アブストラクト寄りです。
プレイ時間は90分~120分くらいだと思いますが、悩み始めるとさらに長くなります。そのへんは囲碁将棋と似ています。


一般的なウォーゲームとは異なり、駒に数値は一切ありません。
駒も2種類のみ、陸軍駒か海軍駒かという違いだけです。


じゃあどうやって戦うのよ、という当然の疑問が湧き起こるわけですが、このゲームの根幹は「資源ポイント」にあります。


移動するにも戦闘するにも、とにかく資源ポイントが必要です。
しかも、日本軍は動くたびに必要です。
まるで燃費の悪いアメ車がガソリンを垂れ流すかの如くです。


ゲームの手順としては以下のようになっています。


増援フェイズ
移動フェイズ
戦闘フェイズ
 海上戦闘セグメント
 陸上戦闘セグメント
資源獲得フェイズ
生産フェイズ
帰還フェイズ


このうち、ゲームのメインとなるのは移動フェイズと戦闘フェイズで、移動フェイズは両プレイイヤーが交互に1ユニットずつ動かします。
これまた将棋や囲碁と同じです。
ただし各ユニットは1ターンに1回しか動けません。


ちなみに日本軍は1ユニットが1エリア移動すると1資源ポイントを消費。
連合軍は1ユニットが移動すると距離に関係なく1資源ポイントを消費します。


そしてお互いにパスをしたら移動は終了。
続いて戦闘を行います。
両陣営の駒が存在するエリアではすべて戦闘が発生します。


この時、投入した資源ポイントによって触れるダイスの数と、ダイスの出目修正が変わります。
振ることができるダイスの上限は、戦闘を解決するエリアにある自分のユニットの数までですが、ダイスを1個振るためには1資源ポイントを消費します。
そして1の目を出したら1ヒットとなります。
この時、余分に投入した資源ポイント分だけダイスの目が修正されます。


たとえばユニットが2個あって、3資源ポイントを消費したら、1個は1~2の目でヒット、1個は1の目でヒットとなります。


そしてお互いに相手に与えたヒット数を比較して、より多く相手にヒットを与えた側がそのエリアの戦闘に勝利します。
そして多い方から少ない方を引いた結果が、相手に与えた損害となります。
つまり、勝った側は損害を被りません。


なお、資源についてですが、日本軍はマップ上にある資源エリアを確保することで得られます。逆に言えば、南方の資源地帯を早期に確保しなければ身動きが取れなくなります。
連合軍にはそのような制限はなく、ターンごとに決められた資源ポイントが得られます。


2ターン目の様子 白が日本軍、黒が米軍


こうしてターンを進めていき、最終ターンに勝利判定を行います。


ざっくり言えば、連合軍はゲーム開始時に保持していたエリアをすべて取り返したうえで、日本軍の初期エリアを規定以上占領できれば勝利。さもなければ日本軍の勝利です。


なお、ゲームは昭和19年の冬で終わりますが、これは史実においてもこの時期で事実上戦争の勝敗は決まっていたというデザイナーの史観によります。


この説明だけだとまだちょっとイメージしづらいと思いますので、実際に駒を動かしながらの解説を後日アップしたいと思います。

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プロフィール
HN:
堀場
性別:
男性
職業:
ミリタリーライター兼ゲームデザイナー兼シナリオライター 要するに色々やってます
趣味:
ボードゲーム
自己紹介:
目標は日本一の猫ゲームデザイナー。でも戦車のゲームとかも作ってるよ!
P R
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