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自作アナログゲームの紹介ブログです。 新作紹介のほか、過去作のフォローも行なっていく予定です。 ツイッターのアカウントはこちらになります。 https://twitter.com/horiba_wataru よかったら、フォローをお願いします。
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ゲームを作る時に、ダイスなどのランダマイザを用いる場合、当然確率計算は行います。
が、私はこの結果を鵜呑みにはしません。

当たり前の話ですが、確率は計算結果なので嘘はつきません。しかし、あくまでそれは確率にすぎません。

以前、コンシューマー機のゲームを作っていた頃、一度これで大失敗をしました。

モンスターとのエンカウント率(フィールドマップ上での遭遇率)を設定し、各武器、防具を用いた戦闘シミュレーションを作って延々テストを繰り返しました。

シミュレーションでは、完璧に調整できたと思いました。

しかし、実際に出来上がったものの評価は散々でした。
理由はすぐにわかりました。

理論上、確率的には自分の考えたとおりに出来たはずなのに、プレイヤーの「体感」は確率どおりではなかったからです。

生身の人間が「良い」と感じる感覚は、確率どおりにはいかないのです。

以来、私は確率計算はきっちりとやりますが、それを叩き台にして、人間の「感覚」を加味するようになりました。

しかしこれはマニュアル化が難しい。

大袈裟に言えば職人の「勘」みたいなもので、デザイナー個々の個性とも言うべき部分です。

だからTipsといいながら、具体的な方法論は提示できません。

ただ、一ついえるのは、確率だけに頼っても、感性だけに頼ってもいけない、ということです。

確率という根拠をベースとして、「プレイヤーの気持ち良い」を追求することが大事なのだと思います。
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プロフィール
HN:
堀場
性別:
男性
職業:
ミリタリーライター兼ゲームデザイナー兼シナリオライター 要するに色々やってます
趣味:
ボードゲーム
自己紹介:
目標は日本一の猫ゲームデザイナー。でも戦車のゲームとかも作ってるよ!
P R
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