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こんにちは、堀場工房です。
 
先日紹介しました『Captain's Sea』ですが、やはり面白いわけです。
ただ、プレイする時に細かい部分のルールを参照するのがちょっと面倒だった
ので、勝手に早見表を作ってしまいました。
 
必要な方はダウンロードしてご利用ください。


ダウンロード
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こんにちは、堀場工房です。

こちらのブログではすっかりご無沙汰しております。
しかも久しぶりの更新が、自サークルの宣伝ではなくてまったく無関係のゲー
ムの紹介とは……。

いいんです!
それだけ面白いゲームなので!

今回ご紹介するのは『Captain's Sea』というゲームでして、一言でいうなら
「帆走軍艦の艦長になってタイマン勝負」をするゲームです。

ウォーゲーム経験者ならルールはさほど難しくないのですが、いかんせん、や
や説明不足な感があり、理解するまでが大変です。

その理由の一端が、一風変わった操船のプロット・システムにあります。
これもわかってしまえば理に適った良いメカニズムだと思うのですが、ルール
の記述だけだとちょっとわかりにくいわけです。

で、理解の一助となるように、マップに記載されているプロットの説明を日本
語にしてみました(和訳は小さなウォーゲーム屋さん貼付のものを使わせてい
ただいています)。

操船プロットチャート
リンク先からダウンロードできます。

前置きが長くなりましたが、このゲームで素晴らしいなと思ったのはまさにこ
の操船のためのプロット・システムに関する部分です。

ざっくり説明すると、まず1ターンが12インパルスに分割されています。
ただ、このすべてのインパルスでアクションが行われるわけではなく、お互い
の船の相対速度に応じて得られる活性化マーカーを、該当するマスに置きま
す。

そしてそのマスに到達したら活性化マーカーを手元に置き、操船に必要な分の
マーカーが揃ったら実際のアクション(前進とか回頭とか)を行うというわけ
です。


もう少し具体的に書くと、たとえばお互いの船がまったく同じ向きの場合、相
対速度は「0」です。帆船なので、同じ向きなら速度に差はない、というわけ
です。

また、片方が真後ろから風を受けていて、もう片方が斜め後ろから風を受けて
いる場合、それぞれの船速は2と4になります。
この基本船速に、それぞれの船のタイプに応じたボーナス移動力が加算されて
最終的な船速が決まります。

そしてこの最終船速=1ターンに得られる活性化マーカーの数となり、ターン
・トラックに記載されている各インパルスのマスにその活性化マーカーを置く
ことになります。
たとえばイニシアチブ側が追風(C)で、非イニシアチブ側が斜め後ろからの風(A)だとすると、基本船速はそれぞれ2と4になる。
さらにお互いのハル・タイプがアベレージで、船員の質による修正がない場合に、前者のダイス結果が「1」、後者が「3」だとするとボーナス移動力はそれぞれ1と2になり、最終的な船速は3と6になる。
そしてそれをターントラック上のインパルス欄に配置する(上の写真の状態)。

さらに操船するには、風向きに応じてできること・できないことがあります。
それが先に挙げたチャートに記載されていて、たとえば真後ろから風を受けて
いる場合、直進するためには活性化マーカーが2個必要です。
そしてインパルスが進行して活性化マーカーが2個得られたところでプロット
していたブロックを提示して、マップ上の船を1マス進めるわけです。

どうです、文字を読んでだけでは理解できないでしょう?

そうなんです、実際やってみればわかるんですが、とにかくルールの説明だけ
だとわかりづらいんです。

でまぁ、そうやって船を操り、敵船との距離を詰め、砲撃したり、時には接舷
して白兵戦を繰り広げたりするわけです。

いやぁ、漢のロマンですね。
いえ、女海賊とかいてもいいんですが(ジェンダーに配慮)。

そんなわけで、フリゲート艦の艦長になって砲撃したりアボルタージュしたい
方にはうってつけのゲームです。

今ならこちらで購入可能ですよ!
と思ったら、売り切れたみたいです。
でも、リクエストしたら再入荷してくれるかもしれません!

こんにちは、堀場工房です。


今回はゲームマーケットで購入してきたゲームの感想などをつらつらと書いてみたいと思います。


まずプレイしたのが すぷりんぐまん! さんのところの『薩長同盟』。
ルールを一読した段階ではシンプル過ぎて、まともに動くのかとやや心配になりましたが、まったくの杞憂でした。
それどころか、思いのほか奥が深い!


基本的には、自分の手番に袋から1個コマを引いて手札とします(初期手札として5個持っています)。
その後、薩摩コマか長州コマを出すだけ。
これをくり返していって、どこかの段階で誰かが「坂本(龍馬)」コマを出したら最終ラウンドが開始。


各プレイヤーは最後に1個、薩摩か長州のコマを出し、この最後に出したコマが自分の属する陣営となります。
そしてすべてのコマを集計して同数なら薩長同盟成立となり、坂本コマを出した人は3点、それ以外の人は2点もらえます。


が、ここにいくつかのギミックが盛り込まれていまして、その一つがコマを出す時に2個まとめて出すことができるというルール。下に置かれたコマの正体は不明なのですが、これをオープンするためには自分の手番に正体暴露だけを行ないます(=コマを引くことも置くこともできません)。
この時、上においてあったコマと同じ陣営なら2点分となり、異なる場合には相手陣営に移って1点分となります。


文章で説明するとわかりづらいですが、プレイすればすぐにわかります。


この他、同盟が不成立の場合のみ有効となる徳川コマなどもあり、意外なほどの読みあいを要求されます。


コンポーネントも巾着袋に木製コマ入りというなかなかお洒落なものです。


一部ルールに不明点がありましたが、全体的に見て十分楽しめるゲームでした。


続いてプレイしたのがチキン・ダイス・ゲームズさんの『エイジ・オブ・リバイブ』で、これは去年秋のゲームマーケットが初売りだったと思います。
今回、運良く最後の1個を購入することができました。


今回は時間の都合でお試しプレイしか出来ませんでしたが、評判に違わぬ面白さだと思います。
詳しいゲーム内容は割愛しますが(すみません、他にレビューしている方が結構いらっしゃると思いますので、そちらをご参照ください)、感想としては「このシステム、よく練りあげたなあ」というものです。


まー、それもそのはず、デザイナーは北条投了さんなので、ある意味安心感があります。


ゲームとしてはいわゆる「ロンデル・システム」ということになると思います。
自分の手番になったら自コマを動かし(強制)、移動先のカードの処理を行ない(任意)、さらに可能なら自分のエリアで建築を行なう、というものです。


秀逸なのは、最初、場に出ているカードは全て裏返しで(瓦礫を表しています)、まずこれを獲得して空地を作り、さらに必要な資源を確保して建物を建てる、ということです。
そして建築された建物は、他人のものであっても利用できます(得点はあくまで建てた人のみ)。


ルールを一読して最初のプレイでは戸惑うかもしれませんが、少し動かすとどうすればいいのかがわかってきます(と思います)。


ですから、最初の数ラウンドは練習と割り切って、さっさと仕切りなおしスタートをするのがお薦めです。


このゲームは間違いなく、買って損はないと私は思います。
もう少しやり込んでみたいゲームとなりました。


最後にご紹介するのがN&N factoryさんの『ACT4』です。
じつはこのゲーム、無料で頂戴してきたものです。


以前から手作りにこだわったゲーム製作をおこなっているデザイナーの鳴門さんですが、今回はカードゲームを木版画で挑戦しています。


ただ、それが今ひとつ上手くいかなかったようで、その試作品ともいえるバージョンをいただいてきたわけです(この辺りの経緯は無料配布されている「作業報告書」に詳しく書かれています。この報告書を読むだけでも毎回楽しめるので、見かけたらもらっておくのが吉)。


ゲーム内容としては、オリジナルの変則将棋とでもいえばいいでしょうか。
また、いわゆるコマの代わりにカードを使用します。


で、ここで一つ難点が。


カードをコマとして使用するのはいいのですが、ゲームには「盤」が付属していません。


ゲーム盤は5×5のマスがあるものとしてプレイするのですが、これがどうにもわかりづらいのです。
縦横の動きはまだいいのですが、斜めの動きが確認しづらかったです。


まあ、たんに方眼のプレイ・シートを自作すれば済む話なので、遊ぶ際には自作することをお薦めします。


で、肝心のゲーム内容ですが、これはなかなか面白かったです。


通常の将棋と異なるのは、王将にあたるコマにHPが設定されていて(標準ゲームだと5ポイント)、最終的に相手の王将のHPを0にすれば勝ちとなります。


そしてこの王将のHPを削る際には、自コマを敵の王将にぶつければいいのですが、そうすると自コマは除去されます。
つまり、少なくとも自分の5コマは確実に消えてなくなることになります。


ただ、このゲームは途中で自コマを補充することもできるので、そこは問題ありません。


ちなみに自分の手番にできることは、以下のうちから一つです。


1 自分のコマを1つ動かす
2 山札から1枚引く
3 手札から1枚を盤上に出す
4 (王の)体力を1点減らして捨て札からカードを1枚引く
5 捨て札する。


なお、「パス」の概念はありません。


コマは全部で6種類あり、動きは将棋のコマと同じもの3種あり、残りの3種もそれほど特殊ではありません。
ただ、王のコマは左右にしか動けません。つまり、自陣の最終ラインしか動けないことになります。
で、これがじつは曲者で、王に打撃を与えるためには場合によってはコンボが必要となります。すなわち、1コマを犠牲にして王をおびき出し、次の手で打撃を与えるということです。
これは2コマを犠牲にして1打撃を与えることになるので効率は悪いですが、確実性は増します。


また、将棋と違って手駒を増やす場合はランダムとなるので(そもそも初期戦力からして同じではありません)、イコールバランスではない点も面白いです。


記憶が間違っていなければ、通常バージョンは500円だったと思うのですが、この値段なら買いでしょう。
このゲームもやり込み甲斐がありそうです。


あ、ただし意外とプレイ時間は長めかもしれません。
1プレイ20~30分くらいでしょうか。


これ以外にも購入したゲームがまだまだあるのですが、それらはまた追い追いご紹介したいと思います。

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プロフィール
HN:
堀場
性別:
男性
職業:
ミリタリーライター兼ゲームデザイナー兼シナリオライター 要するに色々やってます
趣味:
ボードゲーム
自己紹介:
目標は日本一の猫ゲームデザイナー。でも戦車のゲームとかも作ってるよ!
P R
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